ŋitu:ni napa klapateka! Et spil til hurtigt at skabe et nyt sprog. Din julegave?

Spillet Gibberers synes at være blevet et øjeblikkeligt kultspil blandt sprognørder, men også blandt nogle mere almindelige mennesker – og det med god grund. Målet med spillet er at skabe et nyt ‘sprog’, eller måske snarere et medium for interetnisk kommunikation, så din gruppe eller din skabte civilisation kan kommunikere med ubudne gæster fra fjerne egne. Kunne det være aliens? Ja. Gæsterne kunne også være flygtninge eller imperialister fra andre steder på Jorden.

Det tog os lang tid at få fat i et eksemplar af spillet, da jeg først hørte om det d. 31. maj i år. På UK Games Expo 2025 i efteråret blev de 100 eksemplarer, som sælgeren havde medbragt, solgt på en time. Derefter kunne man finde et begrænset antal eksemplarer til salg til temmeligt uhyrlige priser hos nogle privatpersoner. Vi fik endelig fat i et eksemplar i november gennem Games-butikken i Aarhus, hvor vi havde bestilt det, og vi ved ikke, hvordan de fik fat i det. De sagde, at de også havde fået noget reklamemateriale, som butikken havde besluttet ikke at beholde, men at give til køberen. Tak. Det viste sig, at det faktisk ikke var reklamemateriale, men det engelsksprogede materiale, som man virkelig har brug for, hvis man ikke kan japansk. Hvis du vælger at købe spillet, skal du sørge for at lære japansk eller alternativt at få de supplerende engelske kort og regelbøger.

pic9030814.jpg
Japansk udgave

Spillet er udviklet i Japan, og den japanske version er ret nem at få fat i, men dette sprog er mindre nemt at forstå for de 8.177.212.345 mennesker på Jorden, der ikke kan læse japansk. For den fjerdedel af Jordens befolkning, der kan (lidt) engelsk, findes der et supplement med engelske manualer (mere om det senere). Ja, der er to manualer: en til almindelige dødelige og en til ‘eksperter’, hvad det så end betyder.

Så vi prøvede for nylig at gøre et forsøg og spillede spillet. På trods af at alle fem spillere var uddannede sprogforskere med en særlig interesse i nye sprog, der opstår i situationer med intensiv kontakt (såsom pidgin-sprog), valgte vi at følge reglerne i den enkle version. Det var rigtig sjovt, men det var ikke altid let at forstå reglerne i regelbogen. De japanske regler er muligvis klarere og mere grammatisk korrekte end de trykte, som ikke er altid let forståelige.

Det kan være, at vi ikke helt fulgte reglerne som beskrevet og strakte dem lidt, efterhånden som vi kom videre i spillet, men hvorfor ikke? Det er det sjove, der tæller. Og i sidste ende vandt vi alle sammen. I dette spil vinder man enten som gruppe, eller man fejler kollektivt, afhængigt af om man er i stand til at kommunikere succesfuldt gennem titusinder af års sproglig og kulturel udvikling inden for en times tid.

images 1 1
Den nasale, indgående, ustemte velo-faryngale trillelyd

Jeg tror, vi spillede i tre timer. Spillet trak ud, delvist fordi vi skulle forstå reglerne, og delvist fordi vi ofte grinede så meget, når vi forsøgte at udtale de forskellige kreative løsninger. Det er unødvendigt at sige, at med legesyge sprogkontaktspecialister som skabere af det nye sprog førte dette uundgåeligt til inkluderingen af en hel del usædvanlige fonemer eller ret vanskelige fonetiske strenge. Fonetiske strenge er sekvenser af talelyde, også kendt som ord. For eksempel skabte spillerne et ord, der indeholdt den nasale, ingressive, ustemte velo-faryngale trille (et endnu ikke anerkendt fonetisk symbol), i dette tilfælde et enkeltfonemsord, der betyder ‘at slå’ på vores sprog, som vises her.

Forløb

I spillet er der tre udviklingsniveauer for din civilisation: Du starter i et slags stenalder/bronzealdersamfund i generation 1, hvor du i begyndelsen kun skal kommunikere med 18 ord plus gestik, og for hver runde øges gruppens ordforråd. Derefter udvikler der sig et middelalderlignende samfund i generation 2, og til sidst befinder man sig i et moderne samfund med for eksempel køleskabe (ĩõ på vores sprog) i generation 3. Vi indrømmer, at vi først fandt ud af de forskellige udviklingsstadier, efter at spillet var slut. Ekspertversionen indeholder også ord og vendinger fra 4. og 5. generation, såsom ‘kernespaltning’, ‘konstant bevægelse’ og ‘adel forpligter’. Det var godt, at vi spillede den enkle version.

Der var også nogle gadgets, der hørte til spillet (tokens, kort), som vi ikke brugte, da vi aldrig fandt ud af, hvad deres funktion var.

Ifølge reglerne kan tre til fem spillere deltage. I den første fase starter kollektivet med 18 fonetiske strenge/ord, uden betydning. Man skal også blive enige om et navn til sin civilisation. I vores tilfælde blev vi enige om navnet Habeka. Kun fire ord (ud af de 18, man skaber i denne fase) skal have en fast og obligatorisk betydning i den allerførste runde: FØRSTE PERSON/JEG, VED, NEJ og JA, som vi endte med at kalde henholdsvis ŋitu:ni, klapateka, napa og kivivi. Nu kan du forstå titlen på dette indlæg! Derefter skulle vi tildele betydninger til de øvrige ord, vi havde fundet på, og det gjorde vi.

Vi skulle også give os selv personlige navne på dette stadie vha. de 18 ord og betydninger, vi netop havde skabt. Vi legede med BIGBIGBIG (på vores sprog: Las-Las-Las), GO-LUCKY (Blur-Wag), GOOD-MAKE (Dulan-Opika), EAT-BIG (Koko-Las), SPEAK-NO-BIG (Gəlɛp-Napa-Las) alias ›den tavse‹. Og så kan du fortælle dit navn og udtrykke, om du forstår hvad der bliver sagt eller ej.

IMG 20251208 WA0000 copy
Spillet er i fuld gang

Det sjove begynder allerede her, da I skal være enige om betydningen af de 18 ord. Denne del er afgørende, da I skal skabe et (minimalt) ordforråd til jeres nye sprog. Det er også vanskeligt, da I skal sikre jer, at de fonetiske strenge/ord vælges, så de er så overordnede og nyttige som muligt. Derudover må I ikke bruge ord fra et sprog, I kender. Vores ord for ‘at tale’ blev også brugt med betydningen ‘sprog’, ‘snak’, ‘tale’, ‘sige’ osv. Udover gestik er dette de eneste ord, du må bruge til at kommunikere med dine medspillere for at få dem til at gætte betydningen. Derfor skulle betydningen være så bred og brugbar som muligt.

I de følgende faser af spillet er målet at udvide sprogets ordforråd, så det bliver lettere at kommunikere med hinanden men med flere begrænsninger. Til dette formål skal du få de andre spillere til at gætte betydningen af nye ord (du kender kun den fonetiske streng), men det skal gøres ved kun at bruge det grundlæggende ordforråd på 18 ord, der er fastlagt på forhånd. I begyndelsen kan du også bruge fagter. Hver gang et nyt ord gættes korrekt, bliver det en del af det nye sprogs ordforråd. Denne del er simpelthen hylende morsom.

Spillet kan også underkastes videnskabelig analyse på flere måder: skaber spillerne tilbagevendende grammatiske mønstre, såsom faste ordstillinger? Hvor meget kan man udtrykke med så få ord? Hvad er de minimale krav for, at et sprog kan fungere?

20251206 214955
Lingvisterne flere timer senere

Vores sprogmønstre

20251206 221716
Vores ordbog på små stykker papir

Så hvad lærte vi lingvister? Vi kan ikke rigtig sige, at der udviklede sig en stabil grammatik efter at have spillet i tre timer og gennemgået tre generationer. Men nogle strategier blev helt klart vedtaget af hele gruppen meget tidligt i spillet, såsom den hyppige brug af reduplikation for at angive ‘mere af det samme’, f.eks. dulan ‘god’ og derefter dulandulan ‘meget god’. På samme måde blev reduplikation brugt til at udvide pronomen-systemet: med kun to personlige pronomener (ŋitu:ni1SG og mi 2SG) var vi i stand til at udtrykke 1PL og 2PL (henholdsvis ŋitu:ni-ŋitu:ni og mi-mi), endda med en mulig inklusiv/eksklusiv distinktion (de tredobbelte former svarer til en inklusiv). Gennem sammensætninger skabte vi det nye verbum ‘at vise’ som opika-munik (‘at lave’ + ‘at se’), og på samme måde blev verbet ‘at lave’ hurtigt adopteret som en kausativ markør. Der var også hurtigt enighed om at bruge den transparente stigende intonation til at markere spørgsmål. Sproget syntes at være overvejende SVO i struktur og havde præverbal negation, omend med nogle variationer. Vi kommunikerede kun på et præ-pidginsprog uden nogen klar strategi og uden nogle tydelige regler. Vi udviklede en grammatisk markør og en markør for habituelt aspekt, efter at en af spillerne måtte arbejde hårdt for at få de andre til at gætte verbet ‘at fortsætte’ ved at gentage alle de forskellige verber 10 eller flere gange. Dette blev naturligvis glosset i henhold til Leipzig Glossing Rules som HAB på papirarkene.

En anden observation var, at vores sprog ikke understøttede Zipfs lov, det omvendte forhold mellem ordlængde og hyppighed, som Zipf opdagede (dvs. at de hyppigste ord i et sprog også har en tendens til at være de korteste). I vores sprog fra Habeka-civilisationen (‘habeka-gəlɛp’) er det omvendt: de hyppigste ord var faktisk også de længste (f.eks. var det hyppigste ord i sproget, klapateka ‘at vide’, også det længste).

Det ville også være en udfordring at lave en fonemisk oversigt (en liste over talelyde) for sproget, da det indeholder ord som j for ‘vin’, ĩõ for ‘køleskab’, ʘiʕiʕi for ‘blod’, ʡˀɘɽ for ‘mad’, ud over lar for ‘at vokse’ eller gavala for ‘at sove’.

En anden observation var, at vi var ret gode til at vælge grundlæggende ord, da vi havde kendskab til Swadesh-listerne (liste over 100 eller 200 formodentligt grundlæggende ordbetydninger, der findes i alle sprog) og principperne for Natural Semantic Metalanguage. Det er teorien om, at alle ord og alle begreber i verden kan udtrykkes med 65 primtal, som findes i alle sprog i verden, og som ikke kan reduceres yderligere. Ved at kombinere disse ord/primes kan man sige alt på ethvert sprog. Jeg tror, det gav os en fordel. Naturligvis vil dette være sværere for spillere, der er mindre bevandrede i typologi og sprogkontaktstudier end for denne gruppe af eliteforskere.

Praktisk om spillet

Hvis du vil vide mere, kan du se en video om, hvordan man spiller spillet på 15 minutter.

Spillet kan anbefales på det varmeste.

Hvis du vil have et eksemplar af spillet inden jul, kan det være svært at få fat i et. Games-butikskæden er dit bedste bud, med butikker i Aarhus og København, og du kan bestille via mail (se https://www.gamesweb.dk).

Spillet koster 449 kr., men det er stadig meget billigere end nogle eksemplarer på det sorte marked i Tyskland og Storbritannien. Games tilbyder gratis forsendelse ved køb over 500 kr.

 

Peter Bakker er sprogforsker ved Aarhus Universitet. Han kan godt lide at spille spil, men kun i bogstavelig forstand. Han har studeret pidgin-sprog indgående, som er rudimentære mundtlige eller tegnbaserede kommunikationssystemer, der opstår i situationer med pludselig kontakt i flersprogede miljøer.

 Aymeric Daval-Markussen er ansat som postdoc ved Institut for Lingvistik på Aarhus Universitet under projektet “Digital demography, creole creation, light on letters”. Hans primære forskningsinteresser ligger inden for lingvistisk typologi, historisk lingvistik og sprogkontaktstudier, med særligt fokus på højkontaktsprogtyper som kreolsprog. Han har specialiseret sig i anvendelsen af ​​fylogenetiske værktøjer og kvantitativ analyse af lingvistiske data og har udgivet en bred vifte af artikler om emnet.

Forfatterne takker Las-Las-Las, Dulan-Opika og Gəlɛp-Napa-Las fra Habeka-civilisationen for deres input.

Skriv en kommentar