Conlangs & computerspil, del 2: Babelstårnets genopførelse

Sennaar Cover Firkant

Vi kan bare ikke give slip på det tårn, kan vi? Når det kommer til lingvistik i popkulturen, og især til conlangs, må talen før eller siden falde på Babelstårnet – og når det kommer til Babelstårnet, falder talen i en sjældent bogstavelig forstand. Chants of Sennaar er et videospil, som er udgivet i 2023 af det franske spilfirma Rundisc, og det er ikke subtilt, når det låner fra fortællingen om Babelstårnet – men det sætter et spin på temaerne, som gør godt brug af både det interaktive medie og den unikke kunstform, som conlanging er.

Dette indlæg er anden del af en føljeton om conlangs, altså opfundne sprog, og deres rolle i computerspillenes verden. Første del kan læses her

Conlangs & computerspil, del 1: Spilgiganterne

Splatoon screenshot 1

Jeg har længe haft en interesse for de såkaldte conlangs: Sprog, der ulig vor planets syv-otte tusind naturlige sprog er opfundet med fuldt overlæg. Det er en interesse, der allerede er veldokumenteret her på Lingoblog.

Jeg interesserer mig også for spil – af både ord-, bræt- og video-afarterne – og for de mekanismer, der får dem til at fungere. I løbet af de næste fire onsdage vil jeg fortælle om en række computerspil, som bruger conlangs på forskellige måder og i forskelligt omfang.

Jeg skriver denne føljeton, fordi jeg har lagt mærke til en trend. Det lader til, at spiludviklere i de sidste par år har fået øjnene op for det interaktive potentiale i unikke sprogsystemer, og det har

Sprog i spil

Keyboard

I foråret af 2023 skrev jeg sammen med en medstuderende en eksamensopgave om samtalen under og udenfor computerspil hos en gruppe unge drenge. Det var et interessant emne, da vi begge er vokset op med computerspil i hjemmet, og vi er ligeledes vokset op med den negative diskurs omkring disse computerspil. Vi var dog begge uenige i denne diskurs, da den ikke dækkede det produktive og positive sociale aspekt af at spille computer. Se fx denne Forbes-artikel baseret på en undersøgelse med over 800 personer der spiller computerspil.

Vi stillede os selv den opgave at finde ud af, hvorfor og hvordan sådanne samtaler fungerer, hvordan deltagerne dannede deres eget sprog, og hvordan dette fungerede tværs igennem skærme og mikrofoner. …