Sprog i spil

I foråret af 2023 skrev jeg sammen med en medstuderende en eksamensopgave om samtalen under og udenfor computerspil hos en gruppe unge drenge. Det var et interessant emne, da vi begge er vokset op med computerspil i hjemmet, og vi er ligeledes vokset op med den negative diskurs omkring disse computerspil. Vi var dog begge uenige i denne diskurs, da den ikke dækkede det produktive og positive sociale aspekt af at spille computer. Se fx denne Forbes-artikel baseret på en undersøgelse med over 800 personer der spiller computerspil.

Vi stillede os selv den opgave at finde ud af, hvorfor og hvordan sådanne samtaler fungerer, hvordan deltagerne dannede deres eget sprog, og hvordan dette fungerede tværs igennem skærme og mikrofoner. Vi baserede vores analyse på grundprincipperne fra samtaleanalyse (CA) og Astrid Ensslins The Language of Gaming (2012). Ensslin var ligeledes interesseret i, hvordan sproget fungerede anderledes end ellers; hvordan man kunne kommunikere effektivt ved at dreje reglerne for samtale, som vi kender dem. Vi var interesseret i Labovs sociolingvistiske interview, hvor man forsøger at få talesprog frem i deltagerne. Vi ville se hvordan deltagerne deltog i samtalerne, og hvordan dette var anderledes end i det daglige virke. Vi tog også inspiration fra Steensigs afsnit om konversationsanalyse i Kvalitative metoder – En grundbog (2022), hvilket var det, som dannede vores grundforståelse for brugen af CA.

Vores interesse var primært i ungdommens ageren på internettet, da de, i vores optik, har en mindre forståelse for konsekvenserne af at opføre sig socialt uacceptabelt, og dermed kunne give en mere troværdig og oprigtig fremvisning, uden at the observer’s paradox blev alt for fremtrædende. Vi fandt 3 drenge, som ville være med i eksperimentet, og vi gik derefter straks til værks. Vi skulle bruge en fysisk samtale og en virtuel samtale for at etablere et sammenligningsgrundlag og vise de konkrete forskelle.

Figur 1
Fysisk samtale

Vi tog hjem til en af de 3 drenge og optog en samtale, som de havde sammen, med spørgsmål, som de trak fra en krukke. Pointen var, at vi ikke skulle være til stede, ligesom vi ikke skulle være til stede i det virtuelle, derfor var vi ikke motoren for dette interview. Vi lod samtalen flyde frit, så at sige, med nogle få kontrollerede parametre (spørgsmålene). Spørgsmålene varierede fra: ”Hvad er jeres yndlingsspil, og hvordan fungerer det?” til ”Hvad vil I sige, er det bedste ved at spille sammen?” Pointen ved dette interview var ikke svarene, men nærmere tendenserne: Vi ville se, hvordan de førte samtale sammen, hvordan de interagerede, og hvordan det adskiller sig fra den virtuelle samtale.

Den fysiske samtale viste sine ulemper. De lagde mærke til, i højere grad, at de blev optaget. Det hjalp selvfølgelig ikke, at der var et kamera på dem hele tiden, men trods dette fik vi stadig nogle gode resultater: De brugte i høj grad mimik og gestik til at fremvise taleture, og andenreparatur var mindre til stede end selvreparatur. Reparatur dækker over en måde at “reparere” en sætning, hvis den bliver misforstået, eller potentielt kan blive det. Når det gøres på andres vegne, er det andenreparatur, når det gøres på egne vegne, er det selvreparatur. Vores resultat lyder meget normalt, fordi det er det, men det var vigtigt at fremvise disse principper for at kunne henvise til dette senere.

Den virtuelle samtale foregik imens de spillede Valorant, som er et FPS (skydespil), hvor man spiller fem mod fem, hold mod hold. Dette betyder også, at de hurtigt kan glemme deres sociale situation, og at vi sidder på den anden side og hører efter, dette kan ses “i kampens hede”:

figur 2
Virtuel samtale

Dog laver C hurtigt andenreparatur og minder E om den sociale situation, hvorefter E prøver med selvreparatur, trods ordene er ytret.

Optagelserne var heller ikke uden problemer: Vi optog deres skærm samtidig med, at vi optog samtalen og var til stede i det virtuelle rum. Vi optog i alt 2 timer, men vi måtte afbryde dem hvert 10. minut for at genstarte optagelsen af deres skærm. Dette blev forkastet efter lidt tid, da det havde en negativ effekt på optagelserne. Sagt med andre ord; de var stille og deltog ikke i en samtale, hver gang vi afbrød dem. Derfor er disse eksempler også fra halvanden time inde i optagelsen. Hvis vi skulle lave noget om, var det dette.

Vi vil ikke lave en større analyse i dette indlæg, men blot introducere nogle af vores fund i disse optagelser. Som sagt tidligere var andenreparatur mindre til stede i den fysiske, mens det straks var mere til stede i den virtuelle. Sekvenser, og gentagelserne af dem, blev til en turtildelingsenhed (dvs. de enheder, som gør, at vi ved, hvornår ens tur er ovre i en samtale), og prosodiske enheder (dvs. stemmens kvalitet, dens tryk, intonation og talehastighed) blev fremhævet fremfor almen gestik og mimik. I den fysiske samtale var deres ord mere udvalgte og nærtænkte, mens straks modsat i den virtuelle. Samtaler bliver mere socialt komplicerede, da de henvender sig til den verden, som de bliver fremført i, og selvom en af drengene var ude af handlingen i spillet, var han stadig med på sidelinjen:

figur 3
Virtuel samtale

Vores opgave hentyder til, at det sociale aspekt af spil hverken er negativt (hvis man ser bort fra skældsordene …) eller destruktivt. Samtalen udvikler sig til den sociale kontekst, den eksisterer i, og den skal ikke ses i et negativt lys, men nærmere som en ny del af sproget. De unge drenge, som er af få ord i den fysiske samtale, breder sig ud og viser deres sociale tilstedeværelse bag skærmen. Det er således vores indspark til debatten, som skifter dagligt i vores hypermedialiserede verden, og som er mere vigtig end nogensinde før.

Alle børn og forældre har givet samtykke til undersøgelsen og underskrevet alle de nødvendige papirer i denne forbindelse.

 

Kasper Atzen Gade går på 3. semester på Nordisk Sprog og Litteratur, Aarhus Universitet.

Skriv en kommentar